.RU

Посланцы Ада - Ястою в проходе смотрю на дверь с вывеской «Гримерная» иснова и снова задаю себе этот вопрос. Это...


Посланцы Ада. Все персонажи подчиняются одному и тому же владыке Ада, а их возвращение на Землю было спланировано так, чтобы дать им возможность появиться в одном месте и в одно время. Теперь они могут приступить к выполнению заданий, полученных от лорда, хотя у них могут появиться и свои собственные цели. Этот способ позволяет быстро собрать группу демонов, которые, хотя и происходят из разных Домов и поддерживают разные группировки, объединены общим прошлым и полученным опытом. Игроки могут быстро перейти непосредственно к событиям хроники.

  • ^ Истинные верующие. По аналогии с предыдущим способом. Все персонажи принадлежат к одной группировке и были оправлены на определенную территорию для выполнения заданий, полученных от старших членов фракции.

  • ^ Охотник и жертва. При этом способе персонажи случайно натыкаются друг на друга и объединяются, чтобы попробовать выжить в городе, переполненном прихвостнями Привязанных. Возможно, персонажи только что вырвались из Бездны и были тут же пойманы, что дает им прекрасный повод объединиться и вместе попытаться сбежать. Или же они встретились совершенно случайно, пытаясь спастись о преследователей.

  • ^ Возвращение на руины. Персонажи пытаются вернуться на то место, где во время войны был их дом. В процессе поиска их пути пересекаются. Искомым местом может быть скрытый бастион или широкая долина реки, на месте которой в древности находилась глубокая океанская впадина. Этот способ позволяет объединить представителей разных Домов и фракций, а также дает возможность развить сюжеты, основанные на ранее возникнувших отношениях между персонажами.

  • Отверженные. Персонажи оказываются в городе, где правят бал чудовищные демоны. Это заставляет их объединиться, хотя бы ради того, чтобы выжить.

    Обращения и история

    Первое использование персонажем его Знаний порой вызывает затруднения, особенно в тех случаях, когда персонаж не понимает своей истинной природы. Как же может персонаж воспользоваться способностями, о владении которыми он даже не подозревает?

    Существует много способов использовать способности персонажа не напрямую. Например, обращение может быть выполнено непроизвольно, в момент сильного потрясения или под влиянием эмоций. Персонаж, на которого напали грабители, неожиданно отращивает когти, или отклоняет пулю неизвестно откуда взявшимся порывом ветра, или просто убеждает полицейского в своей правоте, хотя раньше и не подозревал в себе наличия такого обаяния. Хотя часто обращения выполняются произнесением слов силы, это не обязательное условие. Бессознательное желание персонажа может пробудить дремлющую в нем силу. В другом случае ваш персонаж может поймать себя на том, что он бормочет какую-то тарабарщину, а затем, когда он наблюдает эффект от обращения, его губы немеют, а язык начинает болеть. Мастер может построить не одну историю на попытках персонажа вспомнить, что же именно он тогда говорил, и найти хоть какую-то информацию о тех фразах, которые застряли у него в памяти.

    Еще один способ выявления силы основан на снах. Персонажу снится, что он летает, а когда он просыпается, то обнаруживает себя стоящим на крыше собственного дома. Или же ему снится, что он вызвал шторм, а после пробуждения оказывается, что его спальня по щиколотку залита водой. Пытаясь понять, что же послужило причиной этих странностей, он постепенно открывает свое истинное Я.

    Наконец, если среди Дополнений персонажа имеется Наставник, мастер может подстроить несколько ситуаций, в которых персонаж сталкивается с таинственным незнакомцем, намекающим на его истинную природу и возможности. Такой способ подразумевает пугающие, даже кошмарные события, после которых персонаж начинает задумываться о словах незнакомца и их правдивости.


    Создание историй

    При создании историй надо помнить, что для них обязательно наличие сюжета, конфликта, места действия и настроения.

    Сюжет – это последовательность событий, в которых персонажи принимают участие от начала и до конца. Первый вопрос, который должен задать себе мастер при разработке истории, это вопрос о сюжете. Как и в случае с хроникой, мастер должен знать, как будет развиваться история и чем она должна закончиться. Существует два типа сюжетов. Основные сюжеты – это сюжеты тех историй, которые являются составной частью хроники и способствуют ее развитию. Второстепенные сюжеты – это отдельные истории, которые могут быть, а могут и не быть связанными с хроникой, но которые при этом делают игру интересней за счет отступлений. Лучше всего попытаться «вплести» второстепенные сюжеты в основные, чтобы дать игрокам отдохнуть между важными событиями, а мастеру – реализовать интересные идеи, не превращая при этом основную историю в набор несвязанных происшествий.

    Для того, чтобы сформулировать основной сюжет, мастеру нужно обратиться к заранее продуманным событиям хроники и посмотреть, как именно будет развиваться его история дальше. Предварительные наброски к хронике помогут создать и развить основные сюжеты ваших историй.

    Второстепенные сюжеты прорабатываются по-разному. Если игроки изо всех сил сражаются со сложными, мрачными обстоятельствами основного сюжета, возможно, им следует дать небольшую передышку и отвлечь на что-нибудь более простое и веселое, чтобы снизить накал страстей. Быть может, они наткнулись на группу охотников на демонов, члены которой, помимо неуемной энергии, обладают знаниями, умениями и большим количеством самодельного оружия? Если персонаж стал чересчур заносчивым из-за своих сверхъестественных возможностей, можно придумать историю, в которой кто-то из членов его человеческой семьи или его возлюбленная будут похищены чудовищным демоном. Второстепенные сюжеты часто служат связками для событий основного сюжета, они позволяют мастеру поэкспериментировать.

    Идею любого сюжета можно сформулировать с нескольких простых предложениях. Ниже приведено несколько примеров:

    • В город прибыл ужасный демон, повсюду царит страх, поэтому персонажи вынуждены действовать.

    • Преступник просит персонажей помочь ему в поисках артефакта, потерянного еще в Век Гнева.

    • В город, в котором проживают персонажи, прибывает группа слуг Привязанных, которые пытаются подчинить или уничтожить всех попавшихся на глаза демонов.

    Если вы не можете объяснить основную идею истории в нескольких словах, то, возможно, вы недооценили сложность стоящей перед вами задачи. Сосредоточьтесь на одной или двух основных идеях и развивайте те события, которые непосредственно связаны с ними.

    Вы можете создать сюжет в сюжете или разработать параллельную историю, которая будет затрагивать одного или нескольких персонажей. Такие дополнительные сюжеты помогают лучше развить персонажа, усложняют основную историю за счет имеющихся конфликтов или загадок. Вставные истории могут рассказывать о бывшей возлюбленной персонажа, порабощенной главным его противником, о том, как член группы вынужден действовать против представителей собственного Дома или фракции и в связи с этим должен принять решение, кому же он сохранит верность. Если при создании персонажи были разработаны достаточно подробно, многие из вставных историй помогут лучше раскрыть их личности и характеры. Такие сюжеты можно использовать довольно часто, но они не должны отвлекать игроков от основной истории. Используя в своих историях информацию о прошлом (или настоящем) персонажа, вы не только обогащаете хронику идеями игроков, но и вовлекаете участников игры в процесс рассказа хроники.

    Определившись с сюжетом истории, мастер переходит к основному конфликту. Конфликт подразумевает те препятствия или противодействующие силы, с которыми персонажам надо справиться для того, чтобы распутать основную интригу истории. Он может проистекать из разных обстоятельств, как связанных с группой персонажей, так и находящихся вне нее. Например, персонажи столкнулись с чудовищным демоном, терроризирующим их город. Они могут сразиться с ним лицом к лицу, но все же скорее они вначале ударят по его слугам, чтобы уменьшить его силу. Персонажи с низкой Мукой могут воспротивиться тому, что они считают серией хладнокровных убийств, и, таким образом, возникает конфликт внутри самой группы. Рассказчик должен при любой возможности способствовать возникновению подобных дилемм. Моральные конфликты нельзя разрешить грубой силой. Они заставляют игроков думать, а это часто воспринимается ими как вызов их способностям.

    Конфликты могут быть самыми разнообразными, например:

    • ^ Столкновение ангелов: падшие сражаются со сторонниками Привязанных за контроль над городом или целым округом.

    • Соперничество между фракциями: члены разных фракций пытаются достичь своих целей за счет друг друга.

    • Давняя вражда: два лорда-демона стравливают своих слуг, чтобы сравнять счет в борьбе, начатой еще во времена Войны Гнева.

    • Против темных богов: персонажи стараются разрушить замыслы одного из Привязанных и его сторонников.

    • ^ Церковь воинствующая: персонажи сталкиваются с группой охотников на демонов, которые пытаются изгнать их или, того хуже, поймать для дальнейшего изучения.

    Четко определив сюжет и конфликт истории, можно переходить к проработке элементов сеттинга и общего настроения. Сеттинг так же важен для отдельной истории, как и для всей хроники в целом. Правильно подобранные описания и мелкие детали производят сильное впечатление, которое влияет на восприятие рассказываемой истории. Постарайтесь, подобрать сеттинг так, чтобы он отражал те чувства и эмоции, которые вы хотите выразить в истории. Например, вы хотите, чтобы персонажи вошли в логово древнего злобного демона. Описывая само логово и ту тварь, что в нем обитает, вы создаете у игроков ощущение беспомощности и отчаяния:

    На ступенях приюта всегда, даже в полночь, есть люди. Бездомные сидят на них по одиночке или маленькими группками, переговариваясь друг с другом и время от времени украдкой посматривая в сторону улицы. За старой деревянной дверью начинается широкий зал, заполненный безмолвными неподвижными фигурами. Кто-то спит, завернувшись в убогие лохмотья, крепко вцепившись в сумки, где хранится все его имущество. Люди сидят на раскладушке или на полу, прислонившись к стене, их взор устремлен в никуда, лица лишены выражения, они как бы пытаются вспомнить, кто они и что привело их к столь безрадостному существованию. В дальней стене комнаты, за уставленным пустыми мисками столом, виден темный дверной проем, от которого начинаются ступени, ведущие в покои демона.

    Создание настроения тесно связано с сеттингом истории. Настроение определяет ту атмосферу, в которую вы хотите погрузить своих игроков. Если сеттинг – это описание обстановки и окружения, в которых развивается история, то настроение - это тот стиль, который вы выберете для описания местности и действий персонажа. Чтобы вызвать нужное настроение, мастер должен подчеркнуть определенные детали, выделить их на фоне всех остальных. Например:

    • Страх: чтобы вызвать ощущение страха, создайте образы беспомощности, уязвимости и ужаса. Дети смотрят на вас остекленевшими глазами, в которых отражается пережитое ими потрясение. Они бросаются от вас прочь, стоит вам приблизиться, и прячутся в тени, откуда доносится только жалобное хныканье. Все они стараются держаться подальше от железной двери, расположенной в дальней стене подвала.

    • Гнев: чтобы вызвать ощущение гнева, прибегните к описанию насилия, злости и отчаяния. В толпе кто-то гневно закричал, а затем брошенная бутылка ударилась об автомобиль и разлетелась на множество осколков. Задрожала магазинная витрина, и вскоре улица заполнилась звуками ударов – кулаки и дубинки начали свое дело.

    • Одиночество: ощущение одиночества создается образами заброшенности и уединенности. Когда-то этот кинотеатр знал лучшие дни, но теперь его большой навес потемнел, а касса лишилась стекол. На стене, за пыльными стеклянными панелями, желтеют афиши, сообщающие о премьерах фильмов с участием давным-давно позабытых звезд.

    • Отчаяние: ощущение отчаяния помогают создать образы беспомощности, разрушенных надежд и утраченной невинности. ^ Этот променад1 с ярко раскрашенными каруселями и обращенными к морскому побережью палатками, где торговали конфетами и мармеладом или предлагали выиграть в разнообразных конкурсах, строился в начале века для влюбленных и детей. Теперь карусели развалились и потускнели, их остовы печально торчат на фоне холодного прибрежного неба, и единственными обитателями замусоренных развалин стали бездомные, которые приходят сюда выпить.

    Тщательно подобранные детали затрагивают чувствительные струнки в душах игроков, отпечатываются в их памяти, что делает переживания от игры более непосредственными и глубокими.

    После того, как вы разобрались со всеми этими элементами, вам нужно свести их воедино, создать сцену, на которой будут действовать персонажи, вовлечь персонажей в действие, довести действие до кульминации, затем логично выстроить развязку и плавно создать декорации для следующего эпизода.

    • ^ Вовлечение персонажей. На первом этапе любой истории нужно вовлечь персонажей в действие, вызвать в них любопытство и интерес. Это можно сделать при помощи незнакомца, который просит персонажей о помощи, внезапного вызова ко двору местного лорда или столкновения со странным, пугающим явлением. Подобного рода зацепки должны учитывать характер и прошлое персонажа. Например, персонаж, обитающий в теле следователя, наверняка заинтересуется убийством или дерзким ограблением, которое послужит толчком к развитию событий. Если персонаж обладает политическими амбициями, его может заинтересовать вероятность повышения или возможность оказать давление на своих противников.

    • ^ Оформление эпизода. После того, как вам удалось заинтересовать персонажей, нужно определить, какой же вызов был им брошен. Не стоит разом раскрывать все карты. Лучший способ подогреть любопытство игроков – это выдавать им по одному кусочку мозаики за раз. Они должны чувствовать некоторую незавершенность, натыкаться на препятствия на пути к цели и смутно подозревать, что же ожидает их дальше. Если игроки достаточно сообразительны, они могут просчитать последствия действий своих персонажей. Если нет, они с энтузиазмом воспримут все неожиданности сюжета.
      Например, персонажи узнали о ребенке, похищенном ужасным демоном. Их заинтересованность в спасении ребенка может быть вызвана разными причинами личного характера. Один из них стремится защищать всех детей. У другого может возникнуть желание подчинить этого ребенка и вытянуть из него Веру. Еще один персонаж хочет спасти ребенка только потому, что это может разрушить все планы похитителя. В самом начале они располагают описанием ребенка и рассказами свидетелей похищения. Им нужно узнать личность похитителя и его мотивы, что, в свою очередь, может привести к новому повороту сюжета. Что, если ребенка похитил могущественный демон, благосклонность которого персонажи давно пытались заслужить? Разрушат ли они его платы, пожертвовав своими прежними усилиями?

    • ^ Развитие действия. Игра развивается, и задания, которые приходится выполнять персонажам, становятся все сложнее. Разрабатывая сюжет, постарайтесь предусмотреть несколько ситуаций, о которых персонажи ничего не подозревают и могут узнать, только проявив инициативу и заинтересованность. Например, демон, с которым собираются сражаться персонажи, недавно нанял несколько профессиональных охранников, или же человек, которые снабжает персонажей информацией, оказывается порабощенным одним из их противников. Попытайтесь подставить персонажа под удар хотя бы один раз за историю, но так, чтобы при должном старании и смекалке он сумел найти выход из ситуации. По мере возрастания трудностей и напряжения игры вы можете подвести историю к драматической развязке.

    • Развязка. Кульминация истории должна быть достойна тех усилий, которые приложили персонажи на протяжении всей игры. Это золотое правило рассказчика. Отсутствие развязки неплохо работает в книгах, но не в тех случаях, когда группа людей тратит часы на то, чтобы достичь поставленной цели. Чем больше вынуждены были рисковать персонажи, тем драматичней должна быть развязка, иначе игроки будут разочарованы. Развязка романтической истории может войти в легенды: персонажи побеждают своих врагов, сражаются с превосходящим их в силе противником и торжествуют благодаря личным умениям и самопожертвованию. Их речи и деяния меняют мир. Кинематографическая развязка менее глобальна, но не менее насыщена событиями и эмоциями. Все события хроники подводят к грандиозному, наполненному действием финалу: персонажи изгоняют узурпатора, захватившего контроль над городом, или же раз и навсегда побеждают Привязанного к Земле и его слуг. Развязка бытовой хроники, как правило, касается личностей персонажей. Персонажи сражались с собственной Мукой и смогли одолеть ее, или же потеряли свой шанс. В данном случае решение об изменениях в жизни персонажа мастер принимает совместно с игроков.

    • Заключение. На этом этапе персонажи видят результат всех своих действий и получают ответы на возникшие в процессе игры вопросы. Мастер может предложить игрокам отказаться от отыгрыша ролей и просто задать интересующие их вопросы. По возможности надо отыграть окончание истории, это позволит игрокам ощутить эффект от действий их персонажей. Если они освобождали школу или церковь от угнездившегося там демона, можно разыграть посещение персонажами этого места, которое их усилиями стало лучше – или хуже. Такое отступление позволит создать более объемную картину событий и поддержит интерес и любопытство игроков.

    Примеры историй

    Ниже приведено несколько образцов историй с различными сочетаниями конфликтов, основных и вставных сюжетов.

    • Потерянные души. Вышедшие из дома дети пропадают где-то неподалеку от местной автобусной остановки, и полиция не в силах найти похитителей. Иногда находят тела детей с явными следами ритуального расчленения и убийства, но чаще всего жертвы пропадают навсегда. Преступники могут оказаться чудовищными демонами, слугами Привязанных к Земле, которые пытаются найти для своего господина подходящее вместилище, или даже группой заблуждающихся охотников на демонов, которые таким странным образом пытаются спасти детей от царящего на улицах зла.

    • ^ Салют командиру1! Время выборов, и газеты переполнены сообщениями о внезапном взлете мало кому известного кандидата, который буквально подчинил себе город. Ее обаяние и очарование покорили даже ее противников, не отличающихся чувствительностью, а ее мнения по самым спорным вопросам завоевали ей популярность среди широких масс. Каким-то чудом ей удалось избежать скандальной известности, но ходят слухи, что два журналиста, попытавшихся расследовать ее прошлое, внезапно отказались от своих попыток (один их них присоединился к ее предвыборному штабу, а другой вообще ушел из СМИ). Кто она – демон или человек на службе падшего? Нужно ли остановить ее до того, как она получит власть в свои руки? Если же она на самом деле является тем, кем кажется – прирожденным политиком с огромным потенциалом руководителя – то не должны ли персонажи защитить ее от возможного порабощения?

    • ^ Постучаться в дверь Небес. В худшей части города есть церковь, оставшаяся последним бастионом веры среди разгула насилия, деградации и отчаяния. Деятельность священника, направленная на борьбу с наркотиками и проституцией, вызвала гнев у главарей местных банд, которые с непонятным упорством терроризируют церковь и ее прихожан. Такое единство в стане бывших врагов достаточно необычно, если только оно не вызвано влиянием другой, большей силы. Какую из сторон поддержат персонажи? Станут ли они защищать священника от таинственного демона и подчиненных ему бандитов или же объединятся с демоном и обрушатся на церковь? А если священник вдруг окажется замаскированным злодеем, который использует все свое влияние, чтобы посеять раздор и вражду среди жителей района, а демон сражается с ним единственным доступным ему методом?

    • ^ Колокол, книга и свеча. Один или несколько персонажей получили вызов от бывшего товарища по оружию, который недавно вернулся на Землю и попал в плен к охотникам на демонов. Сейчас над демоном проводят ритуалы изгнания, он отчаянно нуждается в помощи, но может лишь приблизительно указать свое местонахождение. Смогут ли персонажи найти охотников и освободить свого товарища, пока не стало слишком поздно?

    • ^ Клятва верности. Группа могущественных демонов прибыла в город, собираясь подчинить или изгнать всех обитающих там падших и заполучить город под свой контроль. Решатся ли персонажи объединить силы и открыто выступить против захватчиков или же предпочтут действовать более дипломатично и заключить союз с вновь прибывшими демонами? Персонажи знакомятся с возможностями своих противников, испытывают различные дипломатические приемы, плетут интриги и сражаются, чтобы разрешить ситуацию. Эта история может стать хорошим началом небольшой хроники.

    • ^ Кровная вражда. Владыки персонажей могут быть заперты в Бездне, но это не помешает им дотянуться до сознания своих вассалов и продиктовать свою волю. В этом случае один или несколько персонажей (если у них один сеньор) получают приказ найти вассала еще одного лорда Ада, с которым их владыка давно враждует. Они должны разрушить все планы того демона, в чем бы они не заключались, и отправить его назад в Бездну. Этот падший захватил тело медсестры из местной больницы и использует свои силы, чтобы помогать больным и защищать их. Станут ли персонажи выполнять приказ (пока их владыка заперт в Аду, он не может принудить их силой), или же сумеют найти другой способ удовлетворить чаяния своего господина?

    • ^ Осколки прошлого. Один из Преступников просит персонажей помочь ему забрать древний артефакт из имения местного коллекционера. Если верить Преступнику, этот артефакт был создан в годы Войны Гнева и в руках того, кто умеет с ним обращаться, является страшным оружием, но демон не стал уточнять, что же это за артефакт и какими именно свойствами он обладает. Тот факт, что коллекционер является слугой другого Преступника и заполучил данный артефакт совершенно незаконно, выкупив его у «черных археологов» из Индии, еще сильнее запутывает дело.

    • ^ Последний бастион. В местном фольклоре сохранилось немало преданий о чудесах, случающихся у подножия возвышающихся за городом холмов. В течение многих лет эти холмы, на которых самой глухой ночью можно видеть таинственные огни, связывались с загадочными видениями и необъяснимыми исчезновениями. Можно ли считать эти предания всего лишь набором сказок, или же все эти происшествия указывают на то, что глубоко под холмами скрыты остатки одного из укреплений мятежников? Если это так, то какие сокровища – и неведомые опасности – могут ждать смельчаков, решившихся отыскать древнюю крепость? Если вы хотите, чтобы у ваших персонажей было надежное убежище, где они смогут отдыхать между историями, можно начать хронику именно с этого сюжета.

    Введение новых персонажей

    По мере развития хроники набор основных персонажей почти всегда изменяется. Демоны теряют свои смертные тела и возвращаются в Бездну, поддаются Муке и выходят из-под контроля игрока, или же сами игроки бросают игру, а на их место приходят новички. Введение нового персонажа в уже устоявшуюся группу может вызвать затруднения у Рассказчика. Как он вышел на старых персонажей? Почему члены группы согласились принять новичка в свои ряды? На каком основании группа должна доверить новичку свои тайны, и наоборот?

    Легче всего ввести новичка в группу, объявив, что его прислал один из оставшихся в Яме лордов. Тот факт, что этот лорд является сеньором одного или нескольких старых персонажей, поможет группе установить отношения с новичком. Новичок получает приказ направиться в определенное место и обладает достаточной информацией, чтобы установить, где же находятся персонажи. Возможно, у новичка есть послание от лорда – что-то вроде рекомендации, - на основании которого его могут принять в группу.

    Еще один вариант – это случайное столкновение при использовании Божественных сил. Обладая сверхъестественной чувствительностью, падшие могут издалека заметить применение Знания или выброс Веры. Когда возникает ситуация, в которой персонажи вынуждены использовать все имеющиеся у них силы, новичок может засечь вспышку Веры и выследить группу, пусть даже из чистого любопытства. Если новичок прибывает на место действия, чтобы помочь группе, например, в отражении атаки, есть вероятность, что члены группы отнесутся к нему с доверием.

    Если действие хроники разворачивается в тех местах, где члены группы сражались во время войны, они могут столкнуться с бывшим товарищем по оружию, которого привлекла в эти места та же ностальгия, что и остальных персонажей. Существовавшие в прошлом отношения помогут новичку войти в состав группы, а также послужат основанием для новых сюжетов, построенных вокруг прошлой дружбы, соперничества или долгов чести.

    Как рассказать историю

    Хорошую историю надо не только придумать, но и правильно рассказать. Старайтесь соответствовать приведенным ниже требованиям к рассказу:

    • Описание. Детали оживляют сцену, делают ее ярче. Качество ваших описаний влияет на все, начиная от настроения, которое вы хотите создать, и заканчивая убедительностью некоторых сцен. Описывайте людей, места и действия так, чтобы затронуть чувства игроков. Чем больше подробностей вы приведете, тем легче им будет представить сцену и тем более живыми покажутся им персонажи.

    • Образы. Наделите ваших персонажей индивидуальностью. Мастеру это сделать сложнее, чем игроку, у которого только один персонаж, ведь мастер управляет всем миром игры. Внимание, которое вы сможете уделить тому или иному персонажу, во многом зависит от его важности для хроники. Главные персонажи должны быть проработаны так же тщательно, как и персонажи игроков. Продумайте биографию ваших персонажей, решите, как их прошлое могло повлиять на их личность. Позвольте им любить, ненавидеть и иметь свои маленькие слабости. Для второстепенных персонажей нужно определить несколько отличительных характеристик. Делайте их рассеянными, язвительными, нервными, какими угодно. Не бойтесь наделять их теми меленькими странностями, которые вы ежедневно замечаете в окружающих вас людях.

    • Диалоги. Умение вести диалог неразрывно связано с созданием образов и является, пожалуй, самым важным для Рассказчика. Если персонажи в игре разговаривают друг с другом или с членами группы, нужно отыграть их беседу. Речь и язык тела сделают образы четче, а впечатления – живее. Наделите каждого персонажа своим голосом и манерой речи, подходящей к его характеру. Разыграть диалог не так-то просто, он требует быстрой реакции и некоторых навыков импровизации, а также определенное мужество, если вы отличаетесь застенчивостью. Не стоит нервничать – вы играете в игру со своими друзьями. Поощряйте ваших игроков к разговорам, наградите их за хороший отыгрыш дополнительными баллами в конце каждой сессии. Беседа – это и искусство, и умение, поэтому для нее важна практика.

    • Действие. Сделайте сцены с действиями динамичными и яркими – пусть трещат кости, льется кровь, гремят ружья, все вокруг взрывается под градом пуль. В сценах сражений сведите бросание кубиков к минимуму, быстро интерпретируйте полученные результаты, а затем сразу же переходите к захватывающему описанию (Убийца взметнулся вверх, подобно темному вихрю, и обе его бледных ладони вцепились в лицо Азраеля. Дьявол закричал от боли, чувствуя, как прикосновение Убийцы вытягивает жизнь из его смертного тела). Здесь очень важна насыщенность событиями. Не бойтесь время от времени «подправить» результаты бросков, чтобы поддержать действие и не снизить темп.

    • Загадка. Пусть игроки строят предположения. Никогда не показывайте им всей картины событий целиком. Мир Тьмы сложен, и эту сложность можно подчеркнуть неожиданными поворотами сюжета, предательствами и неожиданностями в игре.

    • ^ Важные события. «Демоны» - это хорошо рассказанная история, а для того, чтобы история стала хорошей, нужно четко определить, какие из ее событий являются основными. Проблема заключается в том, что порой игроки могут полностью изменять планы мастера. Например, они могут пропустить важную улику, которая помогла бы им разгадать основную загадку игры, или пойти в совершенно неожиданном направлении и оказаться в той части игры, которая пока для них не предназначалась. Или, того хуже, один из них может оказаться чрезвычайно удачливым и убить в битве главного злодея, которого вы собирались сделать их основным противником еще на двенадцать историй. Выйти из таких ситуаций нелегко, но у вас есть как минимум два пути. Вы можете или адаптировать игру к ситуации или же воспользоваться своей властью мастера и полностью устранить проблему. Но отменять или напрямую искажать результаты желательно только тогда, когда они влияют на всю игру в целом. Если персонажи пропустили важную информацию, постарайтесь снова навести их на нее. Если вы хотите, чтобы вашего злодея убили при более драматических обстоятельствах, смошенничайте при броске на поглощение урона и дайте ему возможность сбежать. Не следует злоупотреблять такими методами. У вас как у мастера есть определенные привилегии, но если вы будете слишком часто вспоминать о них, игроки могут решить, что у их персонажей все равно ничего не получится, а это разрушит игру.

    Заповеди

    Рассказывание историй – это настоящее искусство и поначалу вы можете решить, что вам это не по силам. Те десять «заповедей», которые помогут вам в рассказе, можно разделить на пять рекомендаций и пять запретов.

    ^ Вы должны…

    • При любой возможности вовлекать игроков в рассказ. Встраивайте их идеи и задумки в сюжет хроники и описания города. Это одновременно облегчит вам работу и позволит игрокам почувствовать себя сопричастными к созданию мира. В конце концов, игроки – самые важные, хотя и не самые могущественные, обитатели вашей хроники.

    • ^ Оправдывать ожидания игроков. Помните, что это и их игра тоже. Перед тем, как приступить к созданию хроники, вам надо определить, чего именно ждут от вас игроки.

    • ^ Заранее прорабатывать сюжет. Чем больше информации вы обработали до игры, тем больше внимания вы сможете уделить непосредственно рассказу. Если вы дали себе труд обдумать все возможные повороты в игре, вы лучше справитесь с теми неожиданностями, которые преподнесут вам игроки.

    • ^ Помнить, что история важнее правил. Не позволяйте правилам сдерживать развитие вашей истории. Вы можете следовать им или нарушать их, если считаете, что это пойдет на пользу игре и игрокам.

    • ^ Использовать описания и диалоги. Оживите ваш мир душещипательными описаниями, наполните его звуками, запахами, вкусами и прикосновениями. Разыгрывайте диалоги, используйте разные голоса, чтобы подчеркнуть индивидуальность ваших персонажей. Поддерживайте темп игры при помощи действий.

    ^ Не следует…
  • © bystrickaya.ru
    Мобильный рефератник - для мобильных людей.